中路英雄有几十位,每位都有自己的特色。有的擅长打爆发,有的擅长打控制,有的擅长打持续,有的擅长大范围aoe,有的擅长游走,有的擅长收割,有的能抗能打……
而辛德拉在这些英雄里的立足之处是什么呢?
我们先来看看辛德拉的英雄技能:
被动:
加满q之后,因为法球的延长时间加长,对于大招伤害是一次可见的加强。
加满w的真实伤害看起来很诱人,但因为w非常长的cd,emmm……
加满e之后,宽度提升,宽度提升的意义在于配合大招残留的球,可以完成一次酷炫,但是没什么伤害的超大范围团控。
加满r之后,大招距离提升,大招扔到后排的机会变多了一点,但是想扔到后排依然险象环生……
这个被动的意义在于辛德拉的次级技能需要认真思考,是选择先加满驱使念力加强伤害还是减少弱者退散的cd。
q技能
q技能小aoe的暗黑法球。
这个球的范围还是不小的,并不是残留球的大小,大概是以一个身位为中心,2个身位为半径的圆型。cd固定4秒,叠满40cd可以减少至2.4秒,这个技能的伤害在后期是很疲软的,就算是700法强,也只有685点伤害,减去魔抗就更少了。
交出其它技能之后只能漫长的等待这2.4秒才能打下一次伤害,在这期间一秒五刀的adc一刀就是这个伤害甚至更多。
值得一提的是法球的存留时间可以通过w技能重置(e不能)。
w技能
w技能小aoe驱使念力。
加满后cd8秒,40cd后4.8秒。这是辛德拉最远的技能,[url=]高达[/url]925码,在对线期特别适合用w起手,因为w距离远,还有减速,更利于qe连招的命中。在团战中也可以利用w技能叠一下球的数量找机会释放出致命大招。这个技能加满的收益很高,有最高的ap加成并且有真实伤害。全英雄联盟有真实伤害的英雄不多,但受限于4.8秒的cd,并不太容易看出来效果。
顺便w技能可以用来探视野,如果对眼前的草丛实在担心,可以浪费一点蓝量用w探路。
e技能
e技能,辛德拉赖以生存的弱者退散。
qe连招直线穿透眩晕是辛德拉十分优秀的独有机制,琴女这个英雄大家应该很熟悉了,她的大招和辛德拉的qe效果相差不远,也是一条直线的穿透眩晕,但是辛德拉这个机制只需要两个小招,非常imba。晕的准不准,晕的是不是关键人物,可不可以隔视野预判晕人,这就是判断一个辛德拉是不是老手的关键。
增加e技能的等级可以减少e技能的cd,40cd后,e技能的cd是7.2秒。副e技能一直都是一个很好的选择,如果一波团战可以打出来两次e技能的控制,会有非常好的效果。
关于qe连招的伤害需要明确一个设定,对方英雄在刚放出来的q技能范围上时,不管这个q的动画有没有结束,敌方英雄都会受到q+e的伤害,这一波爆发是非常高的,前期没几个英雄受的了。而如果敌方不在q的范围内,都只会受到e一个技能的伤害,这样威慑力就少多了。
极限晕的方法是,q,w甩到最远的距离在球飞行的过程中按e,这样的晕是范围最远的,但还是需要取舍,因为这样的眩晕距离是有,但是一方面辛德拉自己很难跟上,一方面这个样子辛德拉所有技能都在cd,等追上去的时候不一定会打的过对方,一方面这样被晕到的敌人只吃了一个e技能的伤害,并没有伤到根本。
还有一个e+q的眩晕方式,要用极限的手速在e的一瞬间按q,看似很眩,不过这个连招方式并没有太大的用处,因为有可能失败,所以不建议一定要学。
释放大招后瞬间e可以打出一个稳定的团战控制,不管是对于对线单杀还是团战是很大的威慑。对线先放大招再e是很可取的,可以降低e技能的容错率。不过团战先大招再e是需要认真取舍的。辛德拉在后期最有威慑力的就是她对敌双c威胁极强的大招,如果不留大招攻击对方难以杀死的双c,只是用来打控制,路人局低配合的属性很可能会毁掉她这一次精力准备的团控大餐。
r技能
r技能,在游戏前期极具威慑力的单体爆发大招之一。
有了这个定点伤害的r技能,再菜再弱鸡的辛德拉也有机会拿到人头让自己发育起来。到达六级之后一定不能浪费这个时间点,无论是击杀对方,还是游走帮助打野,还是去下路越塔强杀,都是非常好的机会,前期的五球大招对于敌方还来不及出肉装的战士也有极大的威胁。升到6级如果不能利用好这个优势打出地图压制的感觉,是很可惜的。
总会有新手在纠结r技能怎么攒七球,其实没有必要非得攒七球,有些关键机会,比如说晕到了敌方c位,这时候还要想着攒七球,黄花菜都凉了。只要打团的时候慢慢用着三个小技能,球的数量怎么也不会少的。
值得注意的是,r技能即使加满,距离也只有750,是比q技能的范围还要短的,在中后期团战的辛德拉,想对敌方后排放r还是一个比较危险的事情,很多时候都要交r之后马上交闪逃命。
符文选择:
巫术加主宰,爆发法师配置
有人喜欢带彗星,个人比较喜欢艾黎,其他没什么好说的,都是适合辛德拉线上占据优势的点法。
装备选择:
首先要明确一个原则,出装和出装顺序并不是固定的,要根据每次回家的金钱来决定买什么装备。如果第一次回家只有450元,那就买一个黑暗封印,视情况决定买药还是等几秒买一个真眼。如果第一次回家有1100元了,那就可以买一个遗失的章节,一个复用型药水和一个真眼。如果中期回家有了1600的经济,那正好可以购买一个小面具,加强法穿。如果有了4000元的经济,那就可以直接买一个大帽子进一步扩大优势。在这里我只是提供可供购买的装备和选择意义
出门过度:
多兰+黑暗封印是一个很好的过渡装,鉴于辛德拉前期很容易拿到人头,黑暗封印是一个很超值的装备,顺风可以直接合成杀人书,逆风也可以卖了出其它装备,还有100的蓝量,稳赚不赔。
至于眼位的选择,黄眼胜在可以控制视野,蓝眼胜在可以观察远距离动向不至于脸探草丛,红眼就是控制地图的重要手段了。我更喜欢出蓝眼一些,在观察大小龙进度和行进途中可以保证自己的安全。
不管什么局势的辛德拉,鬼书是必须要做出来的核心装备。20的冷却,大量的回蓝,还有持续8秒的重伤效果,都十分契合辛德拉的机制。就算是劣势对抗需要先出防御装,也要起码攒出钱把遗失的章节做出来,不然清线就很麻烦了。而法穿鞋极低的价格和极高的穿透数值也是必出的理由。
卢登这个装备对于辛德拉来说还是非常值得出的,相比帽子来说可以更快的形成战力,移速和静电的爆发与辛德拉搭配的很好。在游戏前期就把鬼书和卢登做出来的辛德拉伤害非常**,谁用谁知道。而帽子因为合成成本过高,一般建议顺风再出。
面具和法穿杖是接在卢登后的必出装备,甚至在对方魔抗已经起来的情况下,卢登都可以压后。要知道一个绿甲就能给自己增加55的魔法抗性,减伤极大。法术穿透是非常重要的属性,多少点法穿就可以直接忽略对方多少魔法抗性,虚空之杖更是可以给自己加上三分之一的法穿,配合天赋符文,法穿鞋和大面具,虚空之杖可以为自己提高近20点的法穿,对抗敌方魔抗坦克极为划算。出了这两件装备,辛德拉对敌方前排坦克就有了一定的威胁。
对线思路:
每一个英雄在对线期都有一个理想的斩杀画面。对于辛德拉而言,最美好的画面在一级q消耗几波之后,看到脆皮的法师对手直愣愣的向自己走来,在对方走到q的距离范围内可以直接一个必中的qe甩脸,再扔一个小兵到他头上,几发平a+雷霆就可以让对方的血线降到残血。再接个疾步追着aqa,把对方闪现逼出来并且收掉人头,实在是美滋滋啊~
进一步美好的画面,就是对方走位极差,1级中了三四个q,血线极低,2级甚至1级就可以追着aqa直接追死,更加的美滋滋~
不过emmm……这样的菜鸡一般也就是在低端局或者没怎么打过辛德拉的玩家才会是这个样子,白金局以上,这样的菜鸡玩家基本上就见不到了,需要进一步的套路技能才能阴到对方。
升级套路1:在对方普攻补兵的起手姿势,对敌方英雄平a消耗,在对方英雄躲避第二方平a的路线上接q消耗,会提高技能命中率。
升级套路2:先在兵线中间留q,在对方走位没有注意到q位置的情况下接e眩晕再接q的伤害,这个套路适用于走位极好的对手,地上的q也可以起到一个封走位的作用。
升级套路3:先用远距离的w起手,让对方减速,减速的对手一般就会容易命中一些了。
升级套路4:观察对方英雄的走位规律,如果对方走位极好,不要轻易甩出自己的e技能,将自己的q消耗定位成干扰对方补兵的手段,就算不能击杀对方,也要起码不能让对方的补兵过于舒服。
升级套路5:如果对方有突进技能,可以故意走到对方的突进范围内,然后在对方技能发动的一刹那直接贴脸qe,不仅可以打出极高的伤害,也可以让对手的技能废掉一个,会非常的占便宜。
升级套路6:充分利用好移动施法的特点,一边躲技能一边施放技能,趁对方英雄放技能不能移动的一瞬间来打出控制,如果这时候自己可以躲掉对方的控制技能,对方也就离死不远了。
升级套路7:在地上已经有一两个球的情况下,直接甩r接e,可以打出一个必中的控制,这时候再接qwa,就可以收掉敌方的人头。这个套路适用于6级之后对手极其谨慎的走位情况,这时候就不用再qe试错了,直接用这个容错率较高的斩杀套路更容易滚起雪球。
对线英雄:
男刀
男刀这个英雄,是一个版本加成非常强大的性能机英雄,伤害非常靠谱。如果对面有男刀,自己这边的队友还不太熟悉他的机制,这一盘游戏是真的要提心吊胆的就怕男刀跑着跑着就20个人头了。和男刀对抗更多是拼队友意识了,早点打团会让男刀滚雪球的速度变慢一些。不过不管怎么说,作为一个性能机英雄,男刀在前期的人头收益是非常高的,顺起来的男刀也非常容易在前期结束比赛。
不过男刀虽然伤害很高,但是对线确实是很难对辛德拉造成什么伤害的,可见的位移辛德拉都可以随意克制,注意用欺骗性走位尽量不中刀,尤其是二段刀就好了。但是有了大招的男刀……就非常棘手了,一开始的隐身效果真是可以随意戏耍辛德拉,甚至会形成上一波我杀了他,下一波他就杀了我的情况。如果对方男刀确实水平很高的话,还是老实的出金身吧。
维克托(三只手)
维克托是辛德拉对线英雄胜率很高的一位,因为维克托的控制技能在对线期基本不可能中,直线伤害技能也很不容易操作,普攻距离还很短,这就非常容易被辛德拉给压制了。
现在的维克托是被削弱过的版本,在路人局里已经不多见了。在s6赛季风靡一时的维克托团战能力实在强的可怕,强化版的直线伤害和大招甚至可以直接带走敌方后排,但是现在却连路人局都坐了冷板凳,一代版本一代神的道理在他身上是很典型的例子了。
蛇女
蛇女作为法术机关枪之一,机制还是非常优秀的,是少有的不吃cd的ap英雄。不过在对线期没有眩晕,攻击距离也较近,一旦被晕也就没有机会持续输出了。如果反应够快,还可以一瞬间回头来回避蛇女的大招,因此段位越高蛇女也越不好受。
发条
团战型英雄发条,辛德拉的老对手,8%的对局都是和她皇城pk。都是玩球的女人,球女这个称号是指谁直到现在还是有争议。对线期的时候没有稳定控制,伤害也不是很高,相比于辛德拉的控制+单点爆发大招,发条的对线容错率是很低的,一旦贪兵走位靠前进入了辛德拉的qe距离中一次晕,就就离死不远了。
但是会玩的发条并不会如此不堪。一方面发条可以不选择和你对线,利用自己的的短cd来清掉进塔的兵线,只要平稳渡过发育期,团战的发条只要会藏球,一波关键的大招会完全逆转局势,一旦这个大招击中了c位,团战就已经赢了一大半。另一方面,发条可以选择一级加e,带着护盾和你对点,1级并没有劣势。虽然没有控制,但是因为自己的技能是快速生效的aoe,没有直线预判压力,通过精准的距离控制,也容易做到让自己的qw命中而让辛德拉的技能空掉来占便宜。 不过总体来说,发条对线的容错率还是比辛德拉要低一些的
狐狸
狐狸这个英雄伤害机制并不算非常优秀,控制距离近,伤害范围不算很大。但是三段位移和技能回血带来的强大的容错率和生存率,让这个英雄一直有生存空间。在对线期,狐狸想打出伤害只能先让控制技能命中,但是这个控制技能距离近,弹道也很慢,实在太好躲了,所以对线实在很难有什么优势。
会玩的狐狸,会在对线期慢慢依靠伤害技能的长距离和加速机制来慢慢清兵线,让辛德拉没有多少机会可以消耗到她。6级之后,利用大招的三段位移骗掉辛德拉的控制技能然后找机会击杀。在6级之后,确实要小心一些自己的位置,有一个清晰的头脑留住手里的e技能,一旦空掉这个控制,走位又不谨慎中了狐狸的控制,基本就是gg了。
卡萨丁
卡萨丁这个英雄,平a是近战,想打出足额伤害需要突进,这样的英雄是辛德拉天克的。想补刀?推你一波打一套然后马上跑路,再来几波卡萨丁就受不了了。
但是卡萨丁自带魔抗和护盾技能,有一定的坦度和非常灵活的位移技能。只要熬过对线期,在游戏中后期容易拿到人头的卡萨丁可以有一个很好的伤害和存活率,辛德拉的大招对他的威胁也很有限了。
卡牌
卡牌的英雄机制是非常优秀的,被动的经济加成,稳定的短cd点控和高伤aoe,全球支援大招,不管是哪个版本都是长青树一样的存在。但是卡牌在对线期真的就是谁都能欺负的小弱鸡,黄牌需要注意力切出来,aoe技能还非常好躲,压制不了这个英雄,真可以好好反思一下。
但是依然,会玩的卡牌在对线期并不是没有反手之力。和辛德拉需要预判的技能不同,卡牌可以带上移速符文加大辛德拉的技能命中压力,只要躲掉辛德拉的晕眩,反手一个点晕+平a会让辛德拉非常伤。而卡牌的清线能力也是首屈一指的。如果在6级的时候没有损失过多的生命值,不管是传送到哪条线,对敌人都是一个巨大的压力。面对失踪和6级之后的卡牌,时刻提醒卡牌的动向、压制敌方中塔血线是重要的任务。面对卡牌,整局比赛都不能掉以轻心,前期弱鸡的卡牌在后期的伤害实在是稳如poi。
龙王
龙王这个英雄胜率还是蛮高的,机制也很有意思,通过控制距离来打伤害,清线很快,二级就可以游走,自从推出之后英雄胜率一直不低。要是对线期空了一个e,还被他给晕中了,那基本上就是等死了。6级之后的龙王爆发也并不低,要是没控制好距离被他连一套连反手之力都没有。
所以对线龙王的关键就是,别tm空e,空了e根本就没法玩了……
蚂蚱
这个英雄的机制实在蛮无脑的,他强任他强,不出水银刀,硬控你2.5秒就是神仙也得怀孕。就算对线被打爆了但是只要手里有大招这个机制在,打团就是有作用。
现在的蚂蚱机制被改动过,也削了几次,他对线最大的缺点就是在6级之前清一波线太废蓝了,小宠物一个q就能收光,技能伤害也不太高,可以利用这个缺点压制他。现在的蚂蚱在前期开始出鬼书了,并不够肉,如果他的大招给了别人,不要犹豫赶紧秒了他。如果打团的时候经常被蚂蚱大招控住,可以考虑出个水银刀。
劫
劫这个英雄也是一个上下限区分非常大的英雄,会玩的劫会让你绝望,而不会玩的劫都能被q成儿童劫。劫的可怕之处在于,前期就有很高的普攻伤害和攻击速度,二级如果可以在辛德拉试图qe他的瞬间一个分身e在辛德拉身后,那辛德拉就离死不远了,直接qa点燃aaa一瞬间就能带走。6级之后更是可怕,有的时候甚至****
不过因为劫这个英雄比较吃操作容错率低,大招还是单点爆发,在团战中容易被克制,所以对劫的胜率倒不是很低,46.47%并不是一个很让人绝望的胜率。如果局势拖到大后期,劫就只能打四一分推了,也说明了一些劫的伤害曲线。
劫是需要平a补兵的,这也是消耗的大好时机。但是一定要多直角走位,和残血小兵站远点,起码不要让他既收了兵又q到了人。6级之后,一定要缩塔,不要尝试在塔外和劫对决。不过如果在塔下也被大招了,该交的技能一定要交,该闪一定要闪,千万不能黑屏让他有第一波节奏。和对线小鱼人一样,优先出金身,废掉他的大招。
团战:
不管你是一个什么水平的辛德拉,在一波多v多的团战当中,你只有四个技能可以用,并且还要有接近3秒的技能空窗期才能释放下一轮技能,最重要的e技能在后期也要有7秒的cd。在什么时候去使用这些技能,是一定要尽力去思考的。
辛德拉在团战中是要有一个清晰的意识的,在此总结为:
1、优先保证存活
辛德拉因为机制的原因很容易在前期拿到人头发育起来,也是队伍在前中期最重要的输出源之一。但是辛德拉本身没有过硬的保命技能,一旦走位不慎,或者为了贪一些输出而被对方有威胁的技能命中,将会非常容易死亡,没有了可靠输出源的队伍很可能瞬间崩盘。作为一个c位,如果不懂如何存活不知道怎么躲技能,那真的不适合玩一个c位,还不如玩一个坦克硬吃一堆技能给队友创造输出空间。
辛德拉身板脆,非常容易被开,被晕到之后来一套,即使是被机器人和日女单挑都不一定会受的了。活下来才有输出,活下来才有团队作用,如果动不动就先死了,那这一波团战的作用就是零。虽然没有位移技能和保命技能导致容错率很低,但依然要努力做到,打好一个提前量,尽量通过提前的意识和预判来避免各种被开的手段,计算距离一定要加上闪现。如果对方前排发育很好威胁极大,e技能就不用省了,必须优先眩晕敌方前排。
2、随时注意机会,准备万军丛中取后排首级
在五个人走路的过程中,总会出现那么几个可以晕到敌方后排、甚至近距离打出qe伤害的机会,要时刻注意这种机会,一旦可以在团战中偷到敌方后排甚至秒杀,自己还存活了下来,那这一波团战就会十拿九稳了,这也是辛德拉最理想的打团剧本。
不过因为尴尬的大招距离,很多时候辛德拉交出这个大招都要马上闪现逃跑避免被集火,该闪就闪不要犹豫,存活下来就是五打四可以继续打qe的高伤和控制,被集火了就是c位的交换,剩下的队友也不一定会打赢。
不过如果可以击杀对方发育极好的c位,即使没有闪现,甚至主动交闪现上去一换一,也是完全可行的,毕竟在游戏中后期辛德拉的技能空窗期太长,换掉对方的强势c是非常划算的。
一般来说这样的剧本发生在游戏前中期的概率会大一些,在这个香炉怪当道的版本,想要在游戏中后期瞬间秒掉对方后排真不是一个很容易的事,风女一个盾,露露一个大招甚至能让大招伤害抵消,所以还是抓好前期的机会吧。
3、如果没有击杀对方后排的机会,重点保护己方后排
虽然说击杀对方后排画面很美,但事实中可没有这么多的机会。大部分的对局中,辛德拉都要站位靠后一点,把注意力放在自家的后排身上,迅速击杀试图切自家后排的敌人,解放自家adc的战斗力。在这个adc掌控比赛的版本,这样的意识更加重要。
4、团战输出手法
辛德拉如果想把输出最大化,就不能浪费每一个技能的cd,尤其3秒一个的q。要是过分在意存活只敢远远的放qe,连q都不敢放,团战是打不出存在感的。但是在输出的过程中一定要努力走位避免吃到任何一个可能被近身的技能,这样边走位边输出,没cd就撤,有cd就上。存活越久的辛德拉,伤害和控制范围就越大,虽然因为技能都是预判性质、cd较长还没有位移技能,收割残血效果并不如卡特剑圣武器这样的英雄,但是在一个较好的阵容下也不是做不到的。
e技能因为有7秒的cd,也是关键的控制技能。在团战之前可以先放放q放放w,然后找机会打出一波关键的控制。不要看见人就qe,要是这个qe打空了或者只是命中了不重要的敌人,后果是极其严重的。
至于对对方前排发动re打出超级团控这个连招,在很多情况下并不是一个非常划算的连招选择,失去大招的威慑对于辛德拉来说也是自断臂膀。这个就具体问题具体分析吧,也要看队友能不能跟上这个天女散花的控制。
法师的符文我更倾向于这种,线上不容易出现缺蓝的情况,方便打消耗。至于召唤:艾黎,我觉得还是技能能给自己使用的英雄更合适,比如莫甘娜、拉克丝。最近我还发现一个性价比比复用型药水更好的装备,就是治疗宝珠,极大地提升了线上持久力。
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